sábado, 1 de agosto de 2020

MartinaAPP o xogo

Ao chegar a esta entrada suponse que xa tes pasado pola de MartinaAPP, a idea. Ahora si, imos a detallar o xogo de MartinaAPP,

Vou tentar recrear o xogo dende 0, como se estiveramos no IES e coa APP aberta (lembra que podes xogar igualmente coa APP descargándoa dende aquí.

O primeiro de todo, será introducir o código da misión. Ese código aparece ó final do vídeo de presentación que vimos na outra entrada.



Unha vez dentro, aparecenos un menú para elexir o equipo, temos  4 equipos con 4 camiños distintos para chegar ao obxectivo. Neste intre amósasenos o audio de fondo, recomendo non poñelo moi alto ou paralo xa que aínda que permite introducirnos no xogo, pode resultar moi pesado ó longo dos minutos.



Para iniciar a partida, nos xogaremos co equipo azul. Antes da xincana o capitán do equipo recibe a seguinte nota, lóxicamente non sabe nada de que vai o xogo.




Una vez que o equipo introduce o código do mesmo, verá as súas pistas, nun primeiro tempo son todas disntintas entre os equipos co fin de que non se poidan limitar a seguir aos outros grupos.

Co código do equipo inserido amosarásenos a seguinte pantalla, nas distintas pantallas do xogo pódese volver á pantalla anterior e reiniciar o audio. Tamén aparece unha conta atrás, 5000 segundos (para que nos de tempo en dúas sesións).



Os audios son audios grabados de xeito artesanal cun micro e modificados en tono para que non fora a miña voz e que pareza un pouco máis interesante. Este primeiro comeza segundos despois de amosarse a pantalla.

Como podes escoitar no audio, deben atopar unha pedra grande, neste caso é unha pedra de grandes dimensións que está na entrada do IES no que está o cartel do mesmo, outros equipos deben atopar unha cumbeira, as casetas da estación metereolóxica ou o invernadoiro.

No caso de que os alumnos non saiban onde é ao cabo dun minuto óese unha segunda pista:

O chegar ó punto de destino, os distintos equipos atopan unha folla de instrucións, no caso do equipo Azul ven a ser a seguinte.


Con esta primeira pista explícase un pouco os pasos do xogo, hai que demostrar que somos humanos e logo teremos que localizar uns ficheiros de configuración que usan os robots.

Posteriormente, e con ese ficheiro descifrado, tentaremos de xerar un arquivo especial, que xunto cun arquivo virus, permitiranos neutralizar o sistema de Intelixencia Artificial dos robots.

Unha vez localizada a primeira pista, poderán introducir os valores dos deslizadores, neste caso o código será o 359, vale, demostrado que somos humanos !!!!!


Unha vez introducido o código tocará algunha proba informática, aparécenos a seguinte pantalla.


O audio que se sinte é o seguinte, ven a explicarnos o que estamos a buscar.


Cando o alumnado teclea esa dirección, descargarase un audio tal como o seguinte [imos ver como están os rapaces de nivel de edición de audio]:

Lóxicamente non se entende moito, pero enseguida nos podemos dar conta que o audio está invetido, polo que tan só co editor de audio que se debería estudar en BAC, o alumno debería ser capaz de invertir a onda de audio, e transformala en algo oíble... polo que quedaría algo como isto.

Parece que xa avanzamos un pouco, xa temos a data, no noso caso o 13 de xuño do 2018 ás 12:45 (lembra que xogamos a un xogo de hai un par de anos).

Na segunte pantalla lémbrannos que escoitemos ben o audio, xa que parece que nos van a pedir unhas claves, polo que teremos que ir a conserxería por elas. 



En conserxería entréganlles un pendrive que contén dous arquivos, o primeiro son unhas instruccións e o segundo é un arquivo de Word [Neste paso vemos que tal están de nivel de Word e de sistema Binario]. O arquivo de word pódese descargar dende aquí.


O arquivo de Word é un documento que podes descargar dende aquí segundo as instruccións temos que realizarlle o índice e pasar a binario a metade da suma dos números (Si, lembra que é unha xincana informática)

Unha vez feito o índice, os números de páxina son os seguintes:


A suma total (segundo as instrucións do ficheiro de texto) é 90, polo que a metade, 45.

Pasamos 45 a binario e o número resultado é o 101101, polo que introducimos o valor na APP

E amósasenos a seguinte pantalla onde nos di que non é a clave, e o audio danos unha pista... [Imos ver que tal se defenden na Internet buscando cousas e accedendo a correos electrónicos y almacenamiento en la nube]



A nada que o alumnado use o buscador e poña a información importante, descubrirá que a contrasinal é "palindromo" (sen acentos xa que a APP non o permitía), polo que xa pode entrar na conta de correo dos robots que nos permitirá descargar o seu archivo de configuración, que nos dará a pista para poder xerar un ficheiro que os desactive.


Na parte de Drive, poderán ver o arquivo .zip que descargarán e que precisan para a seguinte proba.


O arquivo ven protexido por contrasinal, e aínda non puidemos descifrar o ficheiro, a ver se coa seguinte proba podemos telo descomprimido para poder examinalo. Xa lle podemos dar a avanzar na APP, polo que se nos amosa a seguinte pantalla co seguinte audio:


Parece que chega outra fase de búsqueda, os números están ou no xardín, na cafetería do IES, e na pantalla principal do Pingoleiro, a ver quen os atopa antes.



Despois dun rato buscando, atoparán o código, 4631. Introducímolo na APP e aparécenos a seguinte pantalla.


O audio da pantalla é o seguinte:

Con ese mesmo código (4631) poderán descomprimir o 7zip que ten dous arquivos, un de instruccións e o outro un excell [vexamos como están de nivel de follas de cálculo]. 

Parece que nos achegamos ó final, teremos que xerar un ficheiro especial que nos permitirá executar un arquivo como administrador, eso permitirá desactivar por fin o servidor dos Robots.

Para iso temos que averiguar o nome especial que temos que poñerlle ó ficheiro, para iso usaremos o ficheiro leeme.txt e o name.xlsx (podes descargalos facendo clic no seu nome).



O arquivo de excell será unha proba para calcular valores de celas e dar formatos condicionais, aplicando as instruccións que nos dan conseguimos que se amosen os valores do nome do arquivo que temos que xerar para poder desactivar o servidor [Aquí podemos ver o nivel que traen os alumnos sobre follas de cálculo]




Coma por arte de maxia, aparece o código, no noso caso 6176, polo que teremos que xerar o ficheiro para poder executar como administrador e o código que nos permite avanzar de pantalla na APP.

Aparécenos a seguinte pantalla, última !!

Se xa temos o arquivo que nos permite executar no ordenador, tan só nos falta o arquivo do virus, pero parece que Martina non se fiou como para deixalo no ordenador...



Parece que no ordenador están as novas instruccións, teremos que descargar o virus a través dunha URL obtida nun código QR...  [ O QR terán que compoñelo usando Photoshop, a ver que tal veñen os rapaces en canto a edición de imaxe].

As instruccións son as seguintes:


Se abrimos o QR co Photoshop, aparécenos o seguinte arquivo. se ocultammos algunha capa e amosamos outras, apareceranos o QR enteiro. Podes descargar o arquivo de photoshop aquí.



O QR sería o seguinte:
Se o escaneamos co móbil o QR xa teremos o arquivo virus.bat que teremos que colocar ó carón do arquivo que xeramos anteriormente (6176.txt). Por mor de seguridade de Google, o arquivo que se baixa en un .zip e hai que extraer o arquivo virus.bat.

Tan só o teremos que gardar o lado do arquivo anterior (6176.txt) e executalo. Con eso pararemos a amenaza !!!

Ó executar o arquivo ábrese automáticamente un formulario de google Forms no que aparece o texto final, ese formulario permitiranos inscribir o noso equipo, de tal xeito que se almacena automáticamente o segundo no que o equipo remata. Tamén nos permite amosar o texto final que fai que se escoite o úlitmo audio.



Ao introducir a mensaxe, o xogo remata... ducias de horas de preparación e dúas reais de aplicación na aula. Pero sen dúbida, mereceu a pena.